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いんでぃーづ

個人でゲーム開発してる上で吸収したモノたち紹介。UnityからGIMPまでなんでも。デザインとかゲーム論まで語っちゃうよ的なアレ。

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ビルド時にエラー:Unable to convert classes into dex format

今回は完全に自分用の覚書です。 UnityでAndroid用ゲーム作ってネイティブ用の機能を使いたいときは自分は下のアセットを使っています。 Android Native Plugin https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/10825 このアセット、ちょっとダイアログ出…

デバッグに便利な UnityEngine.Assertions

Unity5.1 で UnityEngine.Assertions ネームスペースのクラスが追加になりました。 ゲームを動かしながら値の正当性をチェックできる便利な機能です。

Unity 5.1 変更点

先日 Unity5.1 がリリースされたので、リリースノートをチェックしました。 http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-5.1 箇条書き気味だけど許してね(thpr)

Unity5の Lighting ウインドウの見かた ~GI編~

indie-du.com 前回は環境光とライトマップの設定を見ていったので、今回は目玉機能のGIの設定を見ていきます。(とか言いながらライトマップ自体の設定もちょっと出てきます。ここらへんが Lightingウインドウのよくわからんところです。。)

Unity5の Lighting ウインドウの見かた ~基本編~

Unityのライティングシステムは非常に強力です。 ライティングウインドウでは環境光、ライトマップ、GI、フォグなど多彩な設定を行えます。 Unity - マニュアル: ライティングウィンドウ

Gem Shader を Unity5 で使う

最新のGem Shaderでは専用の FX/Gem というシェーダーを使っているため、ここで書いた方法を使わなくてもより綺麗な宝石になりましたこの Gem Shader というアセットGem Shader - Asset StoreUnity が出してて、無料で良い感じの宝石オブジェクトが使えて重…

Unityのインスペクターをハックしよう:初級編

今回はスクリプトを書いたときの、インスペクタと連携を取る上でのあるあるを。 インスペクタから設定しない public 変数が邪魔

Unity : レイヤーマスク値のつくりかた

Physics.Raycast などで当たり判定を使う場合、レイヤーマスクを使うと余分な当たり判定処理を防ぐことができます。 で、レイヤーマスクを扱う方法が色々ありますよという、お話。

Unity : 衝突検出のOnCollisionEnter, OnTriggerEnter が呼ばれない、反応しない(Collision Detection)

衝突(Collisionや Trigger)検出に OnCollisionEnter, OnCollisionExit, OnCollisionStay, OnTriggerEnter, OnTriggerExit, OnTriggerStay 関数は欠かせないわけですが、これらを使うにもいろいろ制約があります。 引っかかりやすいものを挙げてみました。

uGUIのレイアウトを理解する 〜 多種解像度対応 : Canvas Scaler

1 2 3 4 前回まででRect Transform の数値の見方が分かりました。 が、アンカーの位置は相対値、要素の位置は絶対値で決めているため、画面の大きさが変わった場合に見え方が変わってしまうという問題があります。実際に見てみましょう。

uGUIのレイアウトを理解する 〜 Rect Transform編(3)

1 2 3 4 前回は、アンカーがくっついている状態でのレイアウトについて解説しました。 今回はアンカーが分離している状態でのレイアウトです。

uGUIのレイアウトを理解する 〜 Rect Transform編(2)

1 2 3 4 アンカーについての続きです。アンカーはくっついているときと分離しているときで使い方が変わるものでした。ではそれぞれどう違うのでしょうか。

uGUIのレイアウトを理解する 〜 Rect Transform編(1)

Unity4.6 から導入された新GUIについてです。 表示画面に合わせたレイアウトなどやってくれるようになったのですが、ちゃんと使いこなすにはコツがいります。今回はその中でも基本となる Rect Transform の要素についてです。「新GUI使ってるけど配置のルー…

Invoke , Coroutine , SendMessage で文字列を使わない方法

タイトルにあげた関数は遅延処理、並列処理、オブジェクト間通信を簡単に記述できるので便利なのですが、関数名を文字列で指定して呼び出す場合は注意する必要があります。 Invoke("TestInvoke"); 上記のように書き、あとで関数の名前を変更したときに、どう…

これやっとけばライトマップは焼ける!Unity設定7項目

この記事は Unity5.xのものです! 「公式サイトのチュートリアルどおりにやったのに思ってた影と違う!」「ここに影が出てない!」なーんてこと、まれによくあるよねぇ(欧米通販風)そしていつしかライトマップの存在自体を記憶のすみに追いやってしまう...…

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