Player設定の Fullscreen Mode を切り替えながらビルドしていると、全画面設定でビルドしたのにウインドウで表示されたり、前回起動したときの設定がそのまま使われているような動作になる。 どこかにキャッシュがあるんだろうなあと思って調べていたら、フ…
とりえあず PlayableGraph.Evaluate 使ったら最初からすぐ再生されるようになった Unity - Scripting API: Playables.PlayableGraph.Evaluate var playableGraph = PlayableGraph.Create(); Animator ani = transform.GetComponent<Animator>(); var playableOutput = </animator>…
カメラをキャラのまわりにそってグイグイ動かしたかったのですが、Unityのアニメーション機能およびTimelineを使うとガクガクになってしまうので良い方法を探していました。 「ベジェ曲線で動かす方法ないかなあ」と思っていたら Cinemachine にそのものズバ…
Steamには SteamInput というゲームパッド用の仕組みがあり、Xbox用コントローラやPS4用など、メジャーどころのゲームパッドをユーザになんの設定もなく使ってもらえる。 「なんだ最高じゃんこれヤッホー」と準備中のゲームに使おうと思ったら想像以上にハマ…
MacからSteamへゲームをアップロードする際、SDKにデフォルトで用意されているのがWindows用のスクリプトなので、 ツール群をMacOS用に書き換える必要がある。 SteamWorks SDKのダウンロード MacOS用のデポを追加 vdfファイルを書き換える ビルドスクリプト…
タイトルの通りで、NestedPrefabに移行した比較的新しいバージョンのUnityで、TextMeshProのオブジェクトをプレハブ化すると、何度 Apply してもOverrides に残り続ける。
Blenderではズーム、回転の操作をすると、原点(ピボット)を中心に実行されるので、端っこにあるオブジェクトを編集したいときにやりづらい。 これを変更するには
ボクセルのモデルがやっぱりちょっと物足りなかったので、NormalMap を自作して立体感を演出してみました。 Blender にモデルをインポート モデルのコピー モデルBのメッシュを変形 モデルAに焼き込み用マテリアルを作成 モデルAにNormalMap出力先テクスチャ…
タイムラインで普通にAnimationTrackを作ると連続的な変化になると思いますが カメラに移動アニメーションを適用した例 これを一瞬でバツっと移動させたかったのですがすぐできました。 一瞬で切り替える
PrefabUtility 使えば楽勝やろ(鼻ホジー)と思ってたらハマった。 さてどうやろう PlayMode中にシーン内のインスタンスの元プレハブを取得する PlayMode中のプレハブ関係 解 : SaveAsPrefabAsset
いつも悩ましい Unity のテストですが、Play Mode でテスト内容を調整しつつ、そのままシーンを Unity Test Runner で実行 できないかなと試行錯誤した結果なんとか実現できたのでメモ。 PlayerTest ディレクトリを作成 テスト用シーンを作成 スクリプトを作…
GitHubの公式リポジトリにやり方書いてあったので試した。 Manipulating the Stack · Unity-Technologies/PostProcessing Wiki · GitHub すでにPostProcess設定済みの前提での解説す。 操作に必要なクラス 各PostProcess効果ごとに定義されているクラス Post…
「公式サイトのチュートリアルどおりにやったのに思ってた影と違う!」 「ここに影が出てない!」 なーんてこと、まれによくあるよねぇ(欧米通販風) そしていつしかライトマップの存在自体を記憶のすみに追いやってしまう... それはもったいないので、最低…
年末にダウンロード版で買った ペルソナ5 をいまさらずっとやってて、このゲームはUI表現の宝庫ですね。勉強になります。 おもしろい表現たくさんあるのですが、キャラクターのセリフが乗ってるフキダシ枠の端っこが動くのがおもしろかったので、マネしてみ…
ReactNativeはChromeでデバッグする方法がメインなんですけど、ネイティブプラグインを含めた動作確認を AndroidStudio 上でやりたいよって思ったのでやりかたメモ。 プロジェクトの用意 AndroidStudio でプロジェクトを開く JSを端末から読み込むためのサー…
最近Reactでアプリ作って遊んでいるのですが、Webフロントエンド界隈の混沌は まじで吐き気がするなあ と思いつつハマって抜け出せなくなりつつあります(ダブルミーニング)。 特に自分にとっては、プロジェクトを作る方法が名前が似てるけど全然別物だった…
前回のMNISTに引き続き、初歩的な機械学習を練習していきます。 前回まで TensorFlowの環境構築 indie-du.com MNIST手書き文字分類 indie-du.com 今回 今回使用するコード コードの解説 データセットの準備 データの前処理 モデルの定義 Word Embedding Pool…
前回でTensorFlowのプログラム環境が整ったので、さっそくディープラーニングっちゃおうと思います。 ・前回 indie-du.com 学習する内容 今回使用するコード Keras について コードの解説 データセットの準備 変数の内訳 (x_train, y_train) (x_test, y_test…
ECSわかった系のスライドを読んでもよくわからなかったので、これはもう実際書いて覚えるしかないと思ったので書いてみました。 今回はGameObjectにつけた自作スクリプトをECSから操作するいわゆる HybridECS をやります。 ECSを使えるようにプロジェクト設…
UnityとTensorFlowが連携できるようになってだいぶ経つし、もうそろそろモデルの一つも書けないとエンジニアのキャリア的にもなあって思い立ったは吉日ということで、とりあえずTensorflow単体の勉強を初めてみた。 環境は Mac + Mojave Pythonのインストー…
必須設定で方法もすごく簡単なのに知らなかったのでメモ。 タブ or スペースの切り替え、幅を一瞬で設定できる。 なんなら置換も一瞬でやってくれる。
いわゆる スニペット というやつで、定型文を登録しておいて数クリックで書ける機能です。
UNITY2018.2 になって TextMeshPro が最初からプロジェクトに含まれるようになったぽいです。 2018.1以前で作っていたプロジェクトからアップデートすると、こいつが 思いっきり競合 するんですね。 で、そうなったときに慌てて 古いTextMeshPro削除とかせず…
完全に一発芸です。
リスト構造のUIを作ったときに、選択したものが定位置に ヒュイっと吸い付く の実装したかったのですが、すでにいい感じのアセット売ってました。 使い方 まず何はともあれUIを配置しましょう。 ヒエラルキービューで Create > UI > MagneticScrollView と選…
前回に引き続きシェーダー話です。 製作中のゲームに 自由にうごかせる波 がほしいなあと思っていて、なんとなくそれっぽい動きが実装できたのでバンザイバンザイ。 波の高さ、細かさ、波の状態を自由自在に操れるという会心作ですゲッヘッヘ
ディ◯ニーアニメとかでコミカルさを演出するときに、キャラクターをぺったんこにする演出とかありますね。 ゲームだとクローッシー・ロードとかでやってます。 Unityでやるなら transform のScaleをいじればいけるのですが、今回はシェーダを組んでやってみ…
チュートリアルなど作るときに、タップやクリックさせたい部品だけ残して他を暗転させるのはよく見ると思います。 Unityでは デフォルトシェーダでステンシルバッファを使えば 意外と簡単に実現できます。
Androidアプリを公開したことがある方は、アプリ作成時に キーストア の作成をしたことがあるでしょう。 この鍵は自分で管理しなければならず、 無くしたら二度とアプリをアップデートできない という、慎重に扱わなければならないものでした。 しかし、2017…
トレーディングカードゲームとかで、カードの中のキャラが動いて必殺技とか繰り出すとかっこいいですよね。 こんなふうにね。 ...がんばればもうちょっとかっこよくできます。