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いんでぃーづ

個人でゲーム開発してる上で吸収したモノたち紹介。UnityからGIMPまでなんでも。デザインとかゲーム論まで語っちゃうよ的なアレ。

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Unity5の Lighting ウインドウの見かた ~基本編~

Tips Unity

Unity4までのライティングでは、ベイクするのは単純な影のみだったので、設定も分かりやすかったかと思います。

が、5になってGIという概念が盛り込まれたため、ライティングに必要な設定が大幅に変わっております。

特にLightmappingウインドウがLightingウインドウに変更になり、内容が大幅に変わりました。。仕組みが変わったので当然ですが。

今回は特にSceneタブについて、1ブロックごとに何の設定なのか見ていきます。

…あ、読み進める前にまず、Lightingウインドウは影を焼くものだという認識はとっぱらってください

Environment Lighting

環境光を設定します。シーン全体の雰囲気を決める重要な設定です。

f:id:sugar_affordance:20150602213209p:plain

Skybox

スカイボックスを設定します。

従来のキューブマップは Legacy になり、Unity5からはプロシージャルマテリアルを指定できるようになりました。

docs.unity3d.com

はい、すごくプロシージャルですね。

新規シーンを作成するとデフォルトでプロシージャルマテリアルが指定されているはずです。

これにより、このプロシージャルマテリアルを使用することにより、Unity4では 6 も必要だったドローコールが 1 になっています

まあそれよりもGIへの影響のほうがプロシージャルマテリアルでかいですが。

Sun

太陽光の方向を表すライトを設定します。

スカイボックスにプロシージャルマテリアルを指定した場合、このSunに指定したライトの方向によって太陽の位置をシミュレートしてくれます。

これによって日没などの表現が可能になりました。

特にDirectionalLightである必要はないようです。

Ambient Source

Unity4 にもあった、ライトを照らす前のベースとなる明るさを設定します。

Unity始めたころにこの設定を知らなくて、ディレクショナルライトだけでなんとか照らそうとした苦い思い出がよみがえります。

Unity5になって設定が三種類可能になりました。

が、ここはUnity5の流儀に沿って、「Skybox」に設定しておきましょう。 これによって上のSkyboxで設定したマテリアルの色で、いい感じの環境光で照らしてくれます。

Ambient Intensity

環境光の明るさを指定します。

0に近づけるほど暗くなります。

0にするとほろ苦い思い出が蘇ります。

Ambient GI

シーンのGIモードを設定します。

この設定に関しては、次回に詳しく説明します。たぶん。

Reflection Source

反射で映り込むモノになにを使うかを設定します。

これもSkyboxでいいでしょう。Resolutionを大きくするとより正確な写り込みになります。

Customを設定した場合、キューブマップを設定することで映り込むモノを設定できるようです。

f:id:sugar_affordance:20150602213314p:plain

上のように、雲一つないのに球体に雲を映りこませたりできます。

Reflection Intensity

反射光の強さを設定します。

暗くすると映り込みがなくなっていきます。

Reflection Bounces

反射光が何回まで反射できるかを設定します。

おおざっぱに言うと、「目から出たビームが敵に届くまでに何回反射できるか」を設定できます。

General GI

Precomputed Realtime GIと Baked GI の解説は次回以降にゆずり、General GIの設定を見ていきます。

f:id:sugar_affordance:20150602213345p:plain

ここがいわゆる「影」をベイクするための設定です。

Directional Mode

ライトの品質を設定します。

  • Non-directional (負荷低)  ライトマップのデータを一つだけ持つ、一番に負荷が低いモードです。
  • Directional (負荷中)  ライトマップのデータを複数持ち、よりリアルな影を表現できます。
  • Directional with Specular (負荷高)  ライトマップ複数に反射光のデータも持った、いちばんごついモードです。

Indirect Intensity

スカイボックスなどの環境光、他のオブジェクトからの反射光をどれくらい強く焼きこむかの設定です。

要は高くすると影が薄くなります。

Bounce Boost

物体に反射した光にたいしてこの係数がかかり、より物体がピッカーッとなるみたいです(適当)。

Default Parameters

ライトマップに関する細かなパラメータをここで設定します。

上の三つの選択肢はプリセットで、Create New からパラメータを自作することもできます。

docs.unity3d.com

Atlas Size

ライトマップの細かさを決めます。

とうぜん数字が大きいほどより細かい影が。

次回、GI!

もう以上でおなかいっぱいな感がいなめませんが、GIを語らずしてUnity5を語るなということで次回、GIとLightmappingウインドウの残り。

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