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いんでぃーづ

個人でゲーム開発してる上で吸収したモノたち紹介。UnityからGIMPまでなんでも。デザインとかゲーム論まで語っちゃうよ的なアレ。

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Unity5.4キタ! 表現力向上がパない!?

Unity

つい先日5.4がリリースされました。みなさんもうインストールしましたか?
ワタシはベータからやってます。

まだ尻込みしてるあなたに向けて、変更点の要約を送ります。

*元ソース
・リリースノート
https://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-5.4.0
・ブログポスト
http://blogs.unity3d.com/2016/07/28/unity-5-4-is-out-heres-whats-in-it/

*日本語訳はまだのようです(くるのか?)

マルチスレッドレンダリングのパフォーマンス向上

GPUに対する命令の発行を複数のCPUコアに分散し、複雑なシーンの描画が速くなるそうです。
前々からあった機能ですが性能が上がったとのこと。
プラットフォーム依存なので注意。

GPUインスタンシング

いわゆるバッチングに関わる機能向上です。
今までも同じマテリアル、同じメッシュで構成されているオブジェクトの描画を 軽くすることはできました。
今回で、オブジェクト単位でマテリアルのプロパティを変更できようになったようです。
バッチングしつつ質感を変化させることができるようになったのですな。

Windows (DX11/12 with Shader Model 4.0 and up), OSX, and Linux (OpenGL 4.1 and up) as well as on PlayStation 4 and Xbox One

とのことなので、モバイルは関係ないすね。

テクスチャアレイ、とかグラフィクス関連色々

シェーダプログラマに朗報です。
サイズ、フォーマットが同じ複数のテクスチャを、一つのテクスチャオブジェクトとして扱えるようになりました。

あと細かいグラフィクス関連の変更が結構あるみたいです。
気になったのは、 iOS のMetalでマルチスレッドレンダリングがサポートされたっぽいです。

パーティクル

高さ、幅を個別に設定できるようになりました。
コライダの衝突に関しても一個づつ制御できるようになったみたいです。
あとライトプローブに関しても設定できるようになり、表現力が上がりました。

LPPV

大きなオブジェクトやパーティクルで、複数のライトプローブサンプル地点のデータを使えるようになりました。
ライトプローブ使用時の表現力が上がったということです。
でもプラットフォーム限定です。

Requires shader model 4+ platform (DX11/DX12 on Windows, GLCore 4.1+ on Mac/Linux, PS4, XboxOne).

モーションベクター

モーションベクターという機能がサポートされ、ピクセル単位で動きをトラッキングしてより強力なエフェクトをかけられるようになりました。

アセットとしてプレリリースされていたもので使ってるようです。参考にするとよいかもです。
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/51515

VRサポート強化

VR機能をリファクタリングし、端末による差異をより小さくしたとのこと。
さらに複眼描画のフレームレートも改善しました。

IL2CPPのAndroidサポート

IL2CPPとは、UnityのスクリプトC++に変換して、プラットフォームごとのネイティブコードにコンパイルする機能です。
これによって実行速度が各プラットフォームで最適化されます。
今回でAndroidが正式にサポートされたようです。

Retinaエディター

MacRetinaディスプレイで開発してる方歓喜
開けばわかる!

エディターに統合された機能

以下エディターから設定できるようになりました。
・CloudBuild
・パフォーマンスレポート

UnityAnalytics機能追加

広告の効果とか見れるようになったぽい。


いつもながら改善のオンパレード。
全体的に見ると、ハイスペックマシンでの表現力が上がるような修正が多い印象です。

しかも、すでにUnity5.5 のβがカミングスーンのようです。 飛ばすなー。

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