いんでぃーづ

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2015-01-01から1ヶ月間の記事一覧

uGUIのレイアウトを理解する 〜 多種解像度対応 : Canvas Scaler

1 2 3 4 前回まででRect Transform の数値の見方が分かりました。 が、アンカーの位置は相対値、要素の位置は絶対値で決めているため、画面の大きさが変わった場合に見え方が変わってしまうという問題があります。実際に見てみましょう。

uGUIのレイアウトを理解する 〜 Rect Transform編(3)

1 2 3 4 前回は、アンカーがくっついている状態でのレイアウトについて解説しました、 今回はアンカーが分離している状態でのレイアウトです。

uGUIのレイアウトを理解する 〜 Rect Transform編(2)

1 2 3 4 アンカーについての続きです。アンカーはくっついているときと分離しているときで使い方が変わるものでした。ではそれぞれどう違うのでしょうか。

uGUIのレイアウトを理解する 〜 Rect Transform編(1)

Unity4.6 から導入された新GUIについてです。 表示画面に合わせたレイアウトなどやってくれるようになったのですが、ちゃんと使いこなすにはコツがいります。今回はその中でも基本となる Rect Transform の要素についてです。「新GUI使ってるけど配置のルー…

Invoke , Coroutine , SendMessage で文字列を使わない方法

タイトルにあげた関数は遅延処理、並列処理、オブジェクト間通信を簡単に記述できるので便利なのですが、関数名を文字列で指定して呼び出す場合は注意する必要があります。 Invoke("TestInvoke"); 上記のように書き、あとで関数の名前を変更したときに、どう…


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