Unity
いわゆる スニペット というやつで、定型文を登録しておいて数クリックで書ける機能です。
完全に一発芸です。
リスト構造のUIを作ったときに、選択したものが定位置に ヒュイっと吸い付く の実装したかったのですが、すでにいい感じのアセット売ってました。 使い方 まず何はともあれUIを配置しましょう。 ヒエラルキービューで Create > UI > MagneticScrollView と選…
前回に引き続きシェーダー話です。 製作中のゲームに 自由にうごかせる波 がほしいなあと思っていて、なんとなくそれっぽい動きが実装できたのでバンザイバンザイ。 波の高さ、細かさ、波の状態を自由自在に操れるという会心作ですゲッヘッヘ
チュートリアルなど作るときに、タップやクリックさせたい部品だけ残して他を暗転させるのはよく見ると思います。 Unityでは デフォルトシェーダでステンシルバッファを使えば 意外と簡単に実現できます。
Androidアプリを公開したことがある方は、アプリ作成時に キーストア の作成をしたことがあるでしょう。 この鍵は自分で管理しなければならず、 無くしたら二度とアプリをアップデートできない という、慎重に扱わなければならないものでした。 しかし、2017…
トレーディングカードゲームとかで、カードの中のキャラが動いて必殺技とか繰り出すとかっこいいですよね。 こんなふうにね。 ...がんばればもうちょっとかっこよくできます。
RPGなりアドベンチャーゲームなりで2Dキャラを描画したときに、なんか動きをつけたいなーと思ったら Anima2D が便利です。 スプライト一枚のイラストにも、それっぽいアニメーションをつけることができます。
どういうことかというと 下の左の画面がシーンビュー、右がゲームビュー。 シーン内に配置した MainCamera から見えているのが右ですね。 これを一瞬で というように、シーンビューで見えている景色の位置にカメラを一瞬で持ってくる ことができます。 やり…
3Dオブジェクトをシーンに配置するときに、オブジェクト同士を密着させて配置させたい場合のTips。 隙間なく詰めたり、接地させて置きたい場合などはよくあります。 Windows Shift + Ctrl ボタンを押しながら、Transformの中央の四角をドラッグ Mac Shift + …
いやー、おもろいですね 遊戯王デュエルリンクス ! つい最近 ラーの翼神竜 とラヴァゴを手にいれてオモシロデッキを試行錯誤する毎日です。勝ちは二の次。 で、このゲームやってると常時目にするのが タップエフェクト です。 指を押し付けてる間ずっと ピ…
uGUIでブラーエフェクトかけられないかなーと思ってググっていたら、劇マブエフェクト群スクリプトアセットを見つけました github.com Imageコンポーネントに UIEffect スクリプトをアタッチするだけで、さまざまな視覚効果をUIに付与できます。 よく使いそ…
まあ、ごくたまになんですけど、Unityをバージョナップしたりアセットをインポートしなおしたときに、シリアライズされたデータがふっとぶ時があったんです。 けっこうショックがデカいんですよね。いろんなデータをそこに入れてたりすると。 こんなときバッ…
iOS10.3からレビュー依頼の方法が変わり、アプリ内で星を評価するダイアログが標準で用意されました。 なんでも、このダイアログを使わないレビュー依頼は リジェクト対象になる とか。 ということでUnityで作ったゲームでもこの機能を使いましょう。 Unity…
TextMeshProでテキストのアウトラインの太さを思ったとおりにするには、フォントアセット作成の時点から気をつける必要があります。 それは Font Asset Creator の Font Padding 設定です。 まず、フォントアセット作成時の、次の二つの画像を見比べてみてく…
Unity2017でスプライトパッキングの仕組みが刷新されました。 docs.unity3d.com 「今開発中のはスプライトパッカーで十分だし、まだいいかなー」などと思わず、すぐ移行すべきだと思います。 というのも、アセットストアで購入したスプライトにありがちな問…
UnityIAPを使っている場合、一度しか購入できない商品は NonConsumable として定義する。 が、テスト中は何回も買いたいので購入状態を戻す方法を調べていたのだが、どうも見つからなかった。 この関数 でクリアするのかなと思ったが、やっぱり購入しなおせ…
端末でのデバッグ中に、各種パラメータ値を書き換えられるデバッグ用シーンを入れてビルドしてテストしたりすると思いますが、リリースしたいときにBuild Settings からシーン外したりするの手間なので、メニューから一発でやる方法を考えました。
エディタ拡張書いたときに、プレハブの値を読むのは以下の記事の方法でできる。 indie-du.com 読んだ上で 書き換える には一工夫必要になる。
エディタウインドウを自作したときに、EditorGUILayout.ObjectField で受けたプレハブ情報を保存しておく場合の方法。
チュートリアルなどでボタンをクリックさせたいとき、下のようにボタンに拡大縮小のアニメーションを使ったりすると効果的です。 Unity標準の機能で実現できるので紹介します。
Textureからピクセルデータを取得したく、 Texture2D#GetPixels を使って以下のように読み出そうと試みた。
城っぽい背景のテクスチャアセットを探してたら、バッチコイのアセットに出会いました。 いざ配置しようとスプライトをチェックしたら、下のように小さいタイルの集合になっているではありませんか。 ※画像は盗用防止のため加工してあります。 元の画像は大…
ついこのあいだ無料化された TextMeshPro ですが、このアセットを使うにはフォントファイルからフォントテクスチャ(画像)として専用のテクスチャを作成する必要があります。 この際、必要な文字だけテクスチャに焼き込んで使う機能があり、そのぶんデータ…
例えば、敵を倒したタイミングで、プレイヤー、UI、他の敵が何らかのアクションを起こしたい場合、どのような経路でイベントを通知するか悩みます。 敵を各オブジェクトが監視したりするのは、参照が絡み合って管理がめんどうくさいです。 そこで便利なのがE…
こういったウインドウを見たことがあると思いますが、これは AnimationCurve 型のメンバ変数を持つことで、インスペクタから設定することができます。 AnimationCurve - Unity スクリプトリファレンス public class AnimationCurveForRandom : MonoBehaviour…
エディタウインドウ作成方法をよく忘れるのでメモ
フォントファイル(ttf, otf)をそのままアプリにブチ混むと、そこそこの容量になる。 あらかじめ使用する文字がわかっているなら、その文字だけインポートすることで大幅な容量の節約になります。
プロジェクトフォルダにあるPrefabから、Instantiate せずに各種コンポーネントを取得したかったメモ。
たとえばオッサンキャラとJKキャラには同じ「歩く」というアニメーションが必要ですが、実際に適用するアニメーションクリップは異なるでしょう。 *下は同じアニメーションを適用したオッサンとJK(?)の例 そんなとき AnimatorController を共通化しつつ…