はいきたー、5.5ー
動作環境
MacのUnityは OSX10.8では動かなくなるよ! いつまでも古いOS使ってんじゃねえぞ( ゚Д゚)!
推しの変更点
Animationウインドウ
キーフレームの編集画面の機能が増えました。
深そうなので別記事にしたい。
プロファイラ
メモリ確保状況とか見れる。
エディタ
選択したオブジェクトが アウトラインで強調表示 される。便利なような逆効果なような。
シーンビューのGizmosからチェックボックスで設定変更可能。
プラットフォーム切り替えの高速化のためのローカルキャッシュサーバ
Android, iOSなどのプラットフォーム切り替えを頻繁に行っても時間がかからなくなる?
便利かも。
グラフィック
テクスチャの圧縮形式追加。PCやPS4用
一度にいろんなライティング環境でメッシュの写りを見れる
スプラッシュスクリーンツール
スプラッシュスクリーンを作るためのエディタ。
前バージョンのときから、やたら推してた感のある機能。
VR
HoloLensサポート!
せっかくだから当サイトから買っていきませんか!?
未来を見ませんか!?
(欲まるだし)
うん、 たけえ!
パーティクル
頂点シェーダにカスタムデータを送れる
リアルタイムライトを加える
動きにねじれノイズを加える
パーティクルにトレイルレンダーを加える ほしかった機能や!
後方非互換な変更
- Instantiateで作成したオブジェクトの位置が、ローカル座標基準になる
- スクリプトにExecuteInEditMode属性がついていると、Time.deltaTimeが更新されるようになる
- LZMA形式のAssetBundleサポート終了。(解凍がむっちゃ遅かったらしい)
地味に気になる変更抜粋
- テクスチャのデフォルト形式がRGBA32になった。以前はARGB32。
- ソーティングレイヤー編集でアンドゥー(取り消し)できるようになった
- Retinaモニターで開発時、Gameウインドウで低解像度状態をエミュレートできる
- ラインレンダラ、トレイルレンダラのテクスチャモード選択。繰り返しか伸ばすか選択
- Android のOpenGL ES 3.0以上、iOS/macOSのMetalでGUIインスタンシング
- ラインレンダラ、トレイルレンダラの描画がマシになった。これはちょっと本気でうれしい。
- LODグループコンポーネントのUI変更
- スタティックバッチングのレンダリングが速くなった
- JSON変換が速くなった
- C#コンパイラが4.4 になった!
- シリアライズを強制的にバイナリ形式で行うためのアトリビュート追加(PreferBinarySerialization)
公式サイトリリースノート What's new in Unity 5.5 - Unity