2017-01-01から1ヶ月間の記事一覧
地形を作ろうとしたときに真っ先に思い浮かぶのはTerrainですが、致命的な難点として重いということが挙げられます。 下は適当に高さだけ作ったテラインですが、 下のようにかなり描画コストのかかるオブジェクトになっています。 こんなとき、テラインをメ…
UnityにはLODという機能があります。 カメラからの距離が離れたら、描画する3Dモデルを簡素なものに変えることで、遠くのオブジェクトの描画コストを減らすというコンポーネントです。 docs.unity3d.com しかしこの機能を使うためには、あらかじめ頂点数が違…
バージョンアップがあったようなので5.5.1リリースノートを見てたら。 Allow using Xcode's manual signing workflow by specifying a provisioning profile in Player Settings. ほほう、プロビジョニングプロファイルをPlayerSettingsから指定できるように…
最近 モニュメントバレー [iOS, Android] という錯視パズルゲームを遊んでまして、 おしゃれでよくできてるなあと感嘆しておりました。 で、錯視もさることながら、プレイヤーの姫が重力に逆らい垂直に壁を歩いていったりするのです。 今回はそれをどうにか…
前回Firebaseを使ってiOSにプッシュ通知を行いましたが、MemberCenterでのやりとりに、かなり時間をとられる結果となりました。 その点、AndroidもFirebaseもGoogleのプロダクトであるためか、かなり簡略な手順でプッシュ通知受信を実装することができます。
1 2 3 Xcodeプロジェクト 最後に、書き出したXcodeプロジェクトの設定です。
1 2 3 次にFirebaseの設定を行います。
ユーザにアプリの存在を思い出してもらったり、キャンペーンを通知するなど、モバイルでのプッシュ通知は重要ですよね。 Android, iOS両対応させたい場合も多いと思いますが、プラットフォームごとに仕様が違ってけっこう大変です。 特に通知を「送信する」…
モバイルに通知機能あれど取り組む暇はなし。 その中でも導入が比較的に簡単な、iOSのローカル通知の使い方をまとめました。
各種データをまとまりで保存しておく場合、まっさきに思いつくのが配列ですが、Unityでは(というか.NETでは)用途別に便利な型を使うことができます。
最近UniRxにハマっていまして、今回はアドベンチャーゲームなど汎用的に使えるテキストシステムをUniRxで書いてみました。 以下のような動作になります。 かなり"それっぽく"見えるでしょう。
GUIのPanelのサイズをいじってるときに、赤いコンニャロウに会ったことはありませんか。 これはアンカーが離れていると発生します。
ゲーム中につかうデータのテーブルなど、表計算ソフトで管理したほうが便利だったりします。 G2Uを使うとGoogleSpreadSheetとの連携が容易にできるのでおすすめです。
「雑再現」シリーズ第三弾。 今回のテーマはクッキークリッカーです。 このゲームは”ひたすら画面のクッキーをクリックしてクリック数を増やしていく”という、比較的簡単な内容のゲームです。 「そんなもん俺だって作れるわ!」 という方。オーケーわかるよ…
Unityのアプリ内購入は、コードをほとんど書かずに実装することができます。
Unity5で鳴り物入りで追加されたStandardShader ですが、みなさん使いこなせているでしょうか。 一口に StandardShaderと言っていますが、このシェーダーは実は二種類あるんです。