読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

いんでぃーづ

個人でゲーム開発してる上で吸収したモノたち紹介。UnityからGIMPまでなんでも。デザインとかゲーム論まで語っちゃうよ的なアレ。

MENU
{スポンサーリンク}

MeshBaker その2:人物モデルと装備品を結合する

AssetStore Unity

indie-du.com

MeshBakerのウリの一つとして、人物モデルなどに使われる SkinnedMesh を結合できるというものがあります。

今回はこの機能を使って、人物モデルに装備品を結合してみましょう。

人物モデルとしてこちらのホネ人間を使用します。

装備は、楽しくなるようにこちらのパーティセットを使いましょう。

人物と装備を用意する

結合前に、オブジェクトをシーンに用意します。

f:id:sugar_affordance:20161222095521g:plain

走るホネ。

装備品をつけてみると

f:id:sugar_affordance:20161222095534g:plain

ブブゼラ持ってパイ投げに興じようとしているホネ という、なかなか汎用性のある ホネになりました。ちょこんと乗った帽子がおしゃれですね。

この時点でドローコールは29。なかなかの重さ。 これはぜひとも動作を軽くしたいです。

MeshBakerで結合する

基本的な流れは記事その1と同じです。

SkinnedMeshの結合の注意として MeshBakerオブジェクトのRendererプロパティをSkinnedMeshRendererに する必要があります。

f:id:sugar_affordance:20161222095847p:plain

さらに、結合したオブジェクトを、結合前のオブジェクトの子にして、結合前のオブジェクトはシーンに残しておく 必要があります。
これはアニメーションのためのボーン構造を、結合前オブジェクトのものを使うためです。

結合後のオブジェクト構造は以下のようになります。

f:id:sugar_affordance:20161222100549p:plain

f:id:sugar_affordance:20161222101717g:plain

ドローコールが5になっています。

プレハブにしたい場合

プレハブにしたい場合の設定もこちらと同じですが、SkinnedMeshRendererの場合はプレハブ自体には焼き込まれないようです。
しかし 結合後のメッシュ はプロジェクトに保存されるので、元オブジェクト自体をプレハブとして保存しなおすことで、結合後のオブジェクトをプレハブ化できます。

関連記事

indie-du.com

Amazon.co.jpアソシエイト