MeshBakerのウリの一つとして、人物モデルなどに使われる SkinnedMesh を結合できるというものがあります。
今回はこの機能を使って、人物モデルに装備品を結合してみましょう。
人物モデルとしてこちらのホネ人間を使用します。
装備は、楽しくなるようにこちらのパーティセットを使いましょう。
人物と装備を用意する
結合前に、オブジェクトをシーンに用意します。
走るホネ。
装備品をつけてみると
ブブゼラ持ってパイ投げに興じようとしているホネ という、なかなか汎用性のある ホネになりました。ちょこんと乗った帽子がおしゃれですね。
この時点でドローコールは29。なかなかの重さ。 これはぜひとも動作を軽くしたいです。
MeshBakerで結合する
基本的な流れは記事その1と同じです。
SkinnedMeshの結合の注意として MeshBakerオブジェクトのRendererプロパティをSkinnedMeshRendererに する必要があります。
さらに、結合したオブジェクトを、結合前のオブジェクトの子にして、結合前のオブジェクトはシーンに残しておく 必要があります。
これはアニメーションのためのボーン構造を、結合前オブジェクトのものを使うためです。
結合後のオブジェクト構造は以下のようになります。
ドローコールが5になっています。
プレハブにしたい場合
プレハブにしたい場合の設定もこちらと同じですが、SkinnedMeshRendererの場合はプレハブ自体には焼き込まれないようです。
しかし 結合後のメッシュ はプロジェクトに保存されるので、元オブジェクト自体をプレハブとして保存しなおすことで、結合後のオブジェクトをプレハブ化できます。