いんでぃーづ

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Unityシェーダー:ハシゴの3DモデルからDNAのらせん構造を作る

f:id:sugar_affordance:20180718130727g:plain

完全に一発芸です。

元になるモデルはこちらのアセットの

こちらのハシゴを使います。

f:id:sugar_affordance:20180718130807p:plain

このモデル用にカスタムシェーダを作成し、マテリアルで適用するだけ。

以下シェーダ全文

Shader "Custom/DNA" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard addshadow vertex:vert

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;

        // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
        // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
        // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
        // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float3 customColor;
        };

        void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);

            // y座標に応じて回転させる
            float angle = v.vertex.y * 4.0 + (degrees(_Time.y % 1) / 10);
            float2x2 rotate = float2x2(cos(angle), -sin(angle), sin(angle), cos(angle));
            float2 src = float2(v.vertex.x, v.vertex.z);
            float2 dst = mul(rotate, src);
            v.vertex.xyz = float3(dst.x, v.vertex.y, dst.y);

            // 外側だけ色を変化させる
            float centerLength = 0.21;
            float colorStep = step(centerLength, abs(length(float2(v.vertex.x, v.vertex.z))));
            float4 col = float4(
            0,
            1-colorStep,
            colorStep,
            1);
            o.customColor = col;
        }

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c;
            o.Albedo *= IN.customColor;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

ハシゴのy座標(+時間経過)に応じてヒネる。

            // y座標に応じて回転させる
            float angle = v.vertex.y * 4.0 + (degrees(_Time.y % 1) / 10);

中心から外に向かって色を変える。

        float colorStep = step(centerLength, abs(length(float2(v.vertex.x, v.vertex.z))));
        float4 col = float4(
          0,
          1-colorStep,
          colorStep,
          1);
        o.customColor = col;

そんだけ

サーフェスシェーダーの記述 - Unity マニュアル


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