3Dグラフィックスを描画するときに、ディスプレイ上の描画位置を計算する処理が MVP行列 を使った座標変換です。
モデル行列、ビュー行列、プロジェクション行列を使った変換のことですが、Unity上で ShaderLab を使ってシェーダーを書く場合、
それぞれシェーダー変数により定義されているため、手作業で計算する必要はありません。
UNITY_MATRIX_V 現在のビュー行列 UNITY_MATRIX_P 現在のプロジェクション行列 unity_ObjectToWorld 現在のモデル行列
今回はこれらをそれぞれ手作業で計算したく(主に悪巧みのため)、めでたく成功したので備忘録としてまとめます。
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