いんでぃーづ

ゲームいろいろ、いろいろ自由

細かすぎて伝わらないUnity

Unity : MVP行列をスクリプト側で計算してシェーダーに渡す

3Dグラフィックスを描画するときに、ディスプレイ上の描画位置を計算する処理が MVP行列 を使った座標変換です。 モデル行列、ビュー行列、プロジェクション行列を使った変換のことですが、Unity上で ShaderLab を使ってシェーダーを書く場合、 それぞれシェ…

Unity URP : スクリプトからカメラのポストプロセスをON - OFFする

Universal Rendering Pipeline の場合、カメラごとのポストプロセスの ON, OFF はカメラをインスペクタで見たときのチェックボックスでします。 この切り替えをスクリプトからしたかったのですが、ひと工夫必要だったのでメモ。 Unity 2020.2 URP 10.3.2

Unity ECS : JobComponentSystem が not run になる場合はEntityの状態を確認しよう

JobComponentSystem を使っているときに、OnUpdateが一回だけ呼ばれて以降のループが止まる という現象に悩まされたのですが、どうも仕様っぽい動作だったのでメモ。 not run になっている

Unityの背景グラデーション描画用スクリプトをGitHubでForkしてLWRPに対応した

Steamのレビュー待ちのあいだにスマホ用のカジュアルゲームを作っていて、背景に困って 適当なグラデーションでぬりつぶせないかな と探していたらいいものが紹介されていらっしゃった。 baba-s.hatenablog.com github.com でも今作っているゲームは LWRP (L…

Unity : AnimationClipPlayable がクリップの最初から再生されなかったり停止したりしたときの解決

とりえあず PlayableGraph.Evaluate 使ったら最初からすぐ再生されるようになった Unity - Scripting API: Playables.PlayableGraph.Evaluate var playableGraph = PlayableGraph.Create(); Animator ani = transform.GetComponent<Animator>(); var playableOutput = </animator>…

AssetStore から落としたモデル用の NormalMap を Blender で作成する

ボクセルのモデルがやっぱりちょっと物足りなかったので、NormalMap を自作して立体感を演出してみました。 Blender にモデルをインポート モデルのコピー モデルBのメッシュを変形 モデルAに焼き込み用マテリアルを作成 モデルAにNormalMap出力先テクスチャ…

Unity : PlayMode 中の変更をスクリプトでプレハブに保存、更新する

PrefabUtility 使えば楽勝やろ(鼻ホジー)と思ってたらハマった。 さてどうやろう PlayMode中にシーン内のインスタンスの元プレハブを取得する PlayMode中のプレハブ関係 解 : SaveAsPrefabAsset

テスト用に用意したシーンを UnityTestRunner で実行する

いつも悩ましい Unity のテストですが、Play Mode でテスト内容を調整しつつ、そのままシーンを Unity Test Runner で実行 できないかなと試行錯誤した結果なんとか実現できたのでメモ。 PlayerTest ディレクトリを作成 テスト用シーンを作成 スクリプトを作…

Unity : MonoBehaviour, ScriptableObject をJSONファイルに保存する [C#]

まあ、ごくたまになんですけど、Unityをバージョナップしたりアセットをインポートしなおしたときに、シリアライズされたデータがふっとぶ時があったんです。 けっこうショックがデカいんですよね。いろんなデータをそこに入れてたりすると。 こんなときバッ…

Unity : iOS 10.3以上でレビューダイアログを表示するプラグインを作る

iOS10.3からレビュー依頼の方法が変わり、アプリ内で星を評価するダイアログが標準で用意されました。 なんでも、このダイアログを使わないレビュー依頼は リジェクト対象になる とか。 ということでUnityで作ったゲームでもこの機能を使いましょう。 Unity…

Unity : プレハブの値をエディタスクリプトから変更・保存する

エディタ拡張書いたときに、プレハブの値を読むのは以下の記事の方法でできる。 indie-du.com 読んだ上で 書き換える には一工夫必要になる。

Unity : 自作エディタウインドウにプレハブを擬似シリアライズ

エディタウインドウを自作したときに、EditorGUILayout.ObjectField で受けたプレハブ情報を保存しておく場合の方法。

Unity : テクスチャからGetPixelしたときにエラー

Textureからピクセルデータを取得したく、 Texture2D#GetPixels を使って以下のように読み出そうと試みた。


“Unity” and Unity logos are trademarks or registered trademarks of Unity Technologies or its affiliates in the U.S. and elsewhere, and are used under license.


免責事項

当サイトの広告バナー、リンクによって提供される情報、サービス内容について、当サイトは一切の責任を負いません。

また、当サイトの情報を元にユーザ様が不利益を被った場合にも、当サイトは一切の責任を負いません。

すべて自己責任でお願いします。